Die Technische Hochschule Köln hat mit dem Projekt „InclusiveGameLab“ eine wegweisende Initiative gestartet, um digitale Spielewelten inklusiver zu gestalten. In Zusammenarbeit mit der Fachstelle Jugendmedienkultur NRW (fjmk) und der Initiative „Gaming ohne Grenzen“ will das Projekt für die inklusiven Potenziale von digitalen Spielen sensibilisieren.
Identifizieren und überwinden
Ziel des Projekts ist es, inklusive Zugänge zu Videospielen zu fördern – also mehr Barrierefreiheit zu schaffen und somit allen Menschen zu ermöglichen, die Angebote digitaler Spielewelten gleichberechtigt zu nutzen. Projektleiterin Prof. Dr. Angela Tillmann betont die gesellschaftliche Bedeutung:
Videospiele eröffnen Kommunikationsoptionen und soziale Umgebungen über das sozial-räumliche Umfeld hinaus. Allerdings gibt es für einige Spieler*innen noch zahlreiche Hürden beziehungsweise umwelt- und einstellungsbedingte Barrieren zu überwinden. […] Diese Barrieren erschweren oder verhindern die Teilhabe an den digitalen Spielewelten sowie auch an der wachsenden Kultur- und Kreativbranche rund um Games.
Entwicklung inklusiver Lernmaterialien
Das Projekt verfolgt einen systematischen Ansatz: Zunächst werden bestehende umweltbedingte und technische Hürden identifiziert und analysiert. Anschließend sollen umfassende Kriterien für barrierefreies Gaming sowie kostenlose Lehr- und Lernmaterialien zum inklusiven Potenzial digitaler Spiele und zu barrierefreiem Game Design entwickelt werden.
Dr. Philipp Bojahr vom Cologne Game Lab der TH Köln, der das Projekt gemeinsam mit Prof. Dr. Angela Tillmann leitet, erklärt:
Wir wollen zunächst bestehende umweltbedingte und technische Hürden identifizieren und analysieren. Daran anknüpfend sollen in einem weiteren Schritt umfassende Kriterien für barrierefreies Gaming sowie kostenlose Lehr- und Lernmaterialien zum inklusiven Potenzial digitaler Spiele und zu barrierefreiem Game Design entwickelt werden.
Um die Lehr- und Lernmaterialien zu entwickeln, setzt das Projektteam auf eine breite Beteiligung: Es bezieht nicht nur Studierende, Lehrende und Spieleexpert*innen ein, sondern greift auch auf die Erfahrungen bestehender Spieletest-Gruppen zurück, die bereits in verschiedenen inklusiven Projekten der Fachstelle Jugendmedienkultur NRW (fjmk) aktiv sind. Dieser partizipative Ansatz soll sicherstellen, dass die Materialien praxisnah und bedarfsgerecht gestaltet werden.
Netzwerk für barrierefreies Gaming
Ein wichtiger Schritt war die Gründung des Netzwerks „Barrierefreies Gaming“ mit bereits über 160 Partnern aus Wissenschaft, Praxis und Bildung. Dieses Netzwerk soll den Austausch zwischen Spieleindustrie, Entwicklern, Wissenschaftlern und Gamern mit und ohne Behinderung fördern.
Die im Projekt entwickelten Lehr- und Lernmaterialien werden diesem Netzwerk zur Verfügung gestellt, um eine breite Wirkung zu erzielen. Davon sollen nicht nur Games-Studiengänge an anderen Hochschulen profitieren, sondern auch die Games-Industrie selbst.
Inklusive Beratung
Dennis Winkens, bekannt als YouTuber „WheelyWorld“ und selbst auf barrierefreie Features angewiesen, fungiert als Berater für Inklusion im Gaming-Bereich. Er betont die Bedeutung des Netzwerks: „Es ist ein wichtiges Tool, um verschiedenste Akteure zu verbinden und den Weg von der Idee zur Umsetzung in Spielen zu verkürzen.“ Winkens sieht großes Potenzial, nicht nur Barrieren in Spielen abzubauen, sondern auch Denkweisen zu verändern.
Das Projekt zielt darauf ab, nicht nur etablierte Entwicklerstudios zu unterstützen, sondern bereits in der Ausbildung anzusetzen. Durch die Erstellung von grundlegendem Lehrmaterial soll das Thema Barrierefreiheit von Anfang an in der Spieleentwicklung verankert werden. Dieser ganzheitliche Ansatz verspricht, nachhaltige Veränderungen in der Gaming-Industrie anzustoßen und das Bewusstsein für inklusives Game Design zu schärfen.
Staatliche Förderung
Das „InclusiveGameLab“ wird vom Bundesministerium für Bildung und Forschung im Rahmen der Förderrichtlinie „DATIpilot“ mit 330.000 Euro über einen Zeitraum von anderthalb Jahren gefördert. Es läuft von September 2024 bis Februar 2026.
Dieses Projekt ist mehr als nur Forschung – es ist ein wichtiger Schritt zur Demokratisierung von Spielewelten und zur Förderung gesellschaftlicher Teilhabe durch digitale Medien.