RIFT schickt sich an, dem Genreprimus World of Warcraft die Stirn zu bieten. Der Publisher Trion Worlds spricht das in seinem Slogan sogar direkt an: „Wir sind nicht mehr in Azeroth!“. Und tatsächlich, RIFT unterscheidet sich in einigen Punkten von World of Warcraft, greift aber ebenso auf Altbewährtes zurück.
Neue Welt, neue Feinde
Die Welt Telara wird von acht Urkräften belagert. Möglich wurde das durch den Ausfall des magischen Schutzbanns, der den Planeten vor Unheil schützen sollte. Als Spieler übernimmt man in dieser schweren Zeit die Rolle eines Auserwählten, der von den Toten auferstanden ist. Wie in anderen MMORPGs hat man zunächst die Wahl zwischen zwei Fraktionen. In RIFT sind das die technisch versierten Skeptiker und die spirituellen Wächter. Beide Fraktionen rivalisieren miteinander und haben ihre eigene Hintergrundgeschichte. Gemeinsam ist ihnen aber der Kampf gegen den Todbringer Regulos.
Die Kraft der Seele
Man hat auf beiden Seiten die Wahl zwischen verschiedenen menschenähnlichen Rassen. Jede Rasse hat gewisse Stärken und Schwächen, die aber im Spielverlauf nicht zu sehr zum Tragen kommen. Anschließend wählt man – ebenfalls auf beiden Seiten gleich – eine Klasse aus. Dabei stehen Kleriker, Krieger, Schurke oder Magier zur Verfügung. Alle Klassen erfüllen genretypisch eine bestimmte Aufgabe in der Gruppe und haben ihre Schwerpunkte im Solospiel. Dennoch kann man sich innerhalb der Klasse auf verschiedene Aspekte wie etwa Schaden oder Unterstützung spezialisieren. Das geschieht mit Hilfe der Seelenbäume. Jede Klasse verfügt über acht solcher Seelenbäume, von denen man drei für den Charakter auswählen kann. Angenehm ist, dass man diese Konfigurationen abspeichern und jederzeit ändern kann. Ein Seelenbaum gibt es fürs PvP übrigens noch zusätzlich zur Auswahl.
Eine Atmosphäre zum Aufatmen
[aartikel]B008BPRD7E:right[/aartikel]Die Spielwelt ist schön und ansprechend gestaltet. Sie wirkt insgesamt sehr mystisch und verkörpert mit ihren satten, aber nicht aufdringlichen Farben eine Fantasy-Welt, wie man sie sich vorstellt. Hie und da bemerkt man beiläufig gewisse Einflüsse aus anderen Werken, aber die erzeugte Atmosphäre ist dennoch dicht und stimmungsvoll. Es stört auch kaum, dass manche Texturen bei Begleitern oder Gegnern nicht so detailliert sind, wie in der übrigen Welt, denn der Gesamteindruck ist sehr gut.
Holen, töten, bringen, beschützen
Um diese Schönheit zu sehen, hangelt man sich an Aufgaben entlang. Die Geschichte Telaras wird in der Story-Quest lebendig dargestellt und macht neugierig auf mehr. Leider kommt auch RIFT nicht ohne die üblichen Hol-und-töte-Aufgaben aus, aber die Bündelung der Aufgaben an bestimmten Orten erspart einem häufiges Wechseln zwischen weit auseinander liegenden Orten. Man schließt systematisch einen Ort ab und wandert mittels einer Aufgabe zum nächsten, um ihn ebenfalls abzuarbeiten. Neu ist das nicht, aber recht bequem.
Wenn man Aufgaben erledigt, wird auf der Karte das Zielgebiet farbig hinterlegt. Das ist hilft gut bei der Orientierung. Angenehm ist auch, dass man eigene Markierungen setzen kann und dass bei Gegnern gleich angezeigt wird, ob sie für eine gestellte Aufgabe relevant sind. Keine Sorgen auch wegen des unnützen Loots: Man kann es mit nur einem Klick beim Händler verkaufen. Die brauchbaren Gegenstände bleiben dabei im Inventar.
Rift heißt Riss und das nicht umsonst
Eine besondere Form der Aufgaben sind die öffentlichen Riss-Ereignisse. Spieler können sich mit einem einfachen Mausklick einer öffentlichen Gruppe anschließen, um die Invasion durch einen Riss (engl. Rift) zurückzuschlagen. Die Invasionen können herausfordernd sein, denn sie geschehen unerwartet und ohne bestimmten Auslöser. Sie sorgen sogar zeitweise dafür, dass an manchen Questorten das Abgeben oder Annehmen von Aufgaben nicht möglich ist. Die Invasoren wandern umher, errichten Brückenköpfe und werden mit der Zeit immer mächtiger und vor allem zahlreicher. Diese Art der Aufgaben begegnen einem nicht erst im höheren Stufenbereich, sondern quer durch alle Stufen. Und das Konzept funktioniert, denn man ist hochmotiviert, den Gegner zurück zu drängen.
Das übliche: PVP
In instanzierten Gebieten kann man auch gegen andere Spieler antreten, was zwar Spaß macht, aber grundsätzlich nicht sehr innovativ ist. Auch die Instanzen und der Raid-Inhalt (Instanzen und Rifts) sind unterm Strich die übliche Kost für MMORPGs, was nicht zwangsläufig bedeutet, dass sie öde sind. Sie sind eben nur nichts wirklich Neues.
If I had a hammer
Das Handwerk ist im Augenblick kaum noch der Rede wert und verlangt förmlich nach einer Erweiterung. Und auch Gilden werden noch nicht mit allem bedient, was man sich wünscht. Zwar kann man durch eigene Erfolge dort bestimmte Talente freischalten, aber der Austausch von Gegenständen unter den Mitgliedern erfolgt noch direkt ohne Gildentruhe.
Fazit
RIFT ist ein rundum gelungenes Spiel mit guten Ideen und solidem Stamm. Es revolutioniert das Genre nicht, aber es kann Impulse liefern, die von nachfolgenden Werken aufgegriffen werden könnten. Ein Blick lohnt sich für Freunde des Genres in jedem Fall und wird empfohlen.
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